Algoritmo - Comandos de Atribuição/Entrada/Saida

Comando de Atribuição
Este comando é utilizado em algoritmos para fornecer valores as variáveis de um algoritmo.
Exemplo:
(I) A
ß 100
Este comando (I) atribui o valor 100 a variável “A”. podemos representar uma atribuição utilizando fluxograma da seguinte forma.

Exemplo:

Algoritmo Exemplo
Variáveis
     s, b, h: Real
inicio
     b
ß 10
     h
ß 3
     s
ß b*h
fim
Este algoritmo só é funcional para um tipo de retângulo. Sempre a saída de “s” será 30.

Comando de Entrada e Saída
Estes comandos definem como serão fornecidos (Entrada) valores para o sistema e como estes serão impressos (Saída) para visualização por parte do usuário.

Comando de Entrada (leia): Este comando determina que será utilizada uma entrada por parte do usuário para fornecer um valor a uma determinada variável.
Exemplo:
leia (idade)

Comandos de Saída (Escreva)
Este comando permite imprimir algo em um dispositivo de saída.
Exemplo:
A ß 10                      X ß ‘A’
Escreva (A)                Escreva (“a letra x é”, x);
Exemplo:
Variáveis
     s, b, h: real;
inicio
     leia (b, h)
     S
ßb*h
     Escreva (“O valor da área é”, S)
fim

Código Fonte - C/C++

     E ai pessoal, tudo beleza?
     Venho comunicar antecipadamente do previsto, nosso primeiro código fonte em "C" (Linguagem de Programação C), umaCalculadora de Adição.
     Este simples programa em "C", mostra como utilizar variáveis do tipo float (Ponto flutuante), e o operador matemático "+" (Adição).
     O Programa a seguir foi feito e compilado pelo programa "DEVC++".
     O Programa vem em formato .RAR (Utilize o WinRar para Abrí-lo).

      Fazer download do Compilador (DEVC++). 
      Fazer download da Calculadora de Soma.
 

     O Programa vem todo comentado para que vocês consigam entender tudo que está sendo processado (compilado), pela sua máquina.
     Aqui fica um desafio a vocês iniciantes:
     Fazer uma calculadora (baseada no exemplo acima), que faça calculo, de adição, subtração, multiplicação e divisião.
     Se quiserem correção do exercício, basta mandar o codigo-fonte (em "C") para o e-mail:
     viniciussi@live.com

     Um abraço, e até o próximo post...

Algoritmo - Variáveis

Variáveis
Sabe-se na matemática que uma variável é uma representação simbólica dos elementos de um certo conjunto.
Nos algoritmos, destinados a resolver um problema no computador, cada variável corresponde uma posição de memoria , cujo o conteúdo pode variar ao longo do tempo durante a execução de um programa.

Formação de Identificadores
Um identificador é formado por um ou mais caracteres, sendo que o primeiro caractere deve, obrigatoriamente, ser uma letra e os caracteres seguintes, letras ou dígitos, não sendo permitido o uso de símbolos especiais.
Exemplo:
A
5B
Nota
E(13)
Matricula
A:B
X5
X-Y
A32B
Nota[1]
F1G3H5
B*D.

Declaração de Variáveis
As variáveis só podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que também são classificadas como sendo “numéricas, lógicas e literais”.

Exemplo:
<nomevariável> : <tipo>
idade : inteiro

Variáveis do tipo Inteiro (numéricas)
Este tipo de variável ocupa 2 bytes de memória. Como um byte possui 8 bits, fica claro definir a quantidade símbolos (valores inteiros) representados por 2 bytes:
1 byte = 28  = 256 símbolos
2 byte = 28 x 28 = 65536 símbolos
Para a representação dos inteiros de 2 bytes temos:
Z = { -32768, ..., 0, ..., 32767}
Inteiros Curto: 1 byte
Inteiros Longos: 4 bytes:

Variáveis Reais
Este tipo de variável armazena elementos com casas decimais. Normalmente ocupam 4 bytes de memória.
Existem outras formas de representação de alocação: 8 bytes, normalmente utilizados para cálculos científicos.
Exemplo: Quanto maior o numero de casas decimais, menos elementos poderão ser representados.
8,00001; 8,00002; 8,00003, ...,

Valores Literais
Conhecidos como caracteres ou cadeia de caracteres, este tipo de dado é representado da seguinte maneira: todo valor literal deve estar representado entre aspas (‘).
Exemplo:
‘A’ à Valor literal de comprimento 1
‘BELA’
à Valor literal de comprimento 4
‘7+5’
à Valor literal de comprimento 3
Como cada caractere ocupa um byte, uma cadeia de caracteres (string) de tamanho 6 ocupa 6 bytes na memória.

Sugestão de Livro - C/C++

     Salve, salve galerinha... Tudo bem com vocês?
     Venho através deste post, dar uma sugestão de livro para o auxilio do aluno a respeito da linguagem de programação "C".
     Este é um livro muito bom, pois traz exemplos, na propria linguagem, seguido de explicações bem objetivas e diretas.
     Resumindo, é o livro ideal para acompanhamento. Veja as especificações do livro logo abaixo.


Título: C Completo e Total.
Autor : Schildt, Herbert.
ISBN : 8534605955
Editora : Makron Books


     Você gostou, e quer adquirir o livro?
     Então, clique aqui!!! 

Algoritmo - Métodos de Representação!!!

Fluxograma Convencional
Este tipo de representação utiliza-se de formas geométricas para a definição de algoritmos.
O fluxograma difere da descrição narrativa elimina a ambiguidade e a imprecisão do modelo anterior. A desvantagem fica para a representação de algoritmos extensos e também a não definição dos tipos de dados.
A simbologia do fluxograma possui várias formas geométricas. Para o curso utilizaremos somente J definidos a seguir.
  - Representa o inicio e o final do algoritmo.
Símbolo
Descrição
Observações
Início ou fim do processoIndica o início ou fim do fluxo.
Pode também representar uma entidade externa ou interna ao processo (cliente, fornecedor, entre outros).

Numeração de actividadeTodas as actividades, caixas de decisão e processos associados devem estar numerados. A numeração deverá ser sequencial.
ActividadeIndica a actividade / operação efectuada. Todas as actividades deverão estar devidamente numeradas com o símbolo  anteriormente definido.

 

Conector de fim de página
Conecta o fluxograma, quando este se divide em mais do que uma página.
DecisãoIndica a existência de duas ou mais hipóteses que geram caminhos diferentes.
A indicação do caminho deve ser escrito por extenso (Sim, Não, produto regulado, etc).
Conector na própria páginaConecta actividades de um fluxograma, quando estas se encontram na mesma directamente.
Documento/ registo em papelIndica que existe um documento, impresso ou registo em suporte de papel, associado à realização de uma actividade.

Consulta/ registo em SistemaIndica que é utilizado determinado sistema informático / base de dados, na realização de uma actividade.

Remissão para processoIndica que existe um processos ou subprocesso pré-definido associado ao fluxograma em causa.

ou
Sentido das operaçõesIndica a sequência das actividades descritas no fluxo.
Estas setas poderão indicar, após uma caixa de decisão, qual a apção escolhida nesse sentido (sim, não, outra indicação)
                        - Entrada de Dados.
Pseudocódigo (“Portugol”)
O pseudocódigo é um tipo de algoritmo que utiliza uma linguagem flexível, intermediaria entre a linguagem natural e a linguagem de programação.
É utilizada para organizar o raciocínio lógico a ser seguido para a resolução de um problema ou para definir os passos para a execução de uma tarefa. É também utilizado para documentar rotinas de um sistema.
A palavra pseudocódigo significa “falso código”.
Identificação de Algoritmo
Todo algoritmo representado por um pseudocódigo deverá ser, primeiramente identificado. Para se identificar ou nomear o algoritmo, recomenda-se.
  • Não utilizar espaços entre as letras. Por exemplo:
Para um cadastro de clientes, o correto seria “cad_clie” ou “cadcliente”. O caractere sublinha ou underline pode ser utilizado para representar o espaço entre as letras.
Exemplo:
Desenvolver um pseudocódigo para ler o nome, a idade, o cargo e o salário de 50 pessoas e verificar quantas possuem idade inferior a 30 anos e um salário superior a R$ 3.000,00.
Algoritmo Exemplo:
Variáveis
Nome, cargo: literal
Idade, n_pessoas, tot_pessoas: inteiro
Inicio
N_pessoas ß 1
Tot_pessoas ß0
Enquanto (n_pessoas <= 50) faça
Leia (nome, idade, cargo, salario)
Se (idade <= 30) e (salario >= 3000) então
Tot_pessoas ß tot_pessoas +1
Fim-se
N_pessoas ß n_pessoas +1
Fim enquanto
Escreve (tot_pessoas)
Fim
  • Não iniciar o nome com dígitos.
  • Não utilizar palavras reservadas de linguagens especifica.
  • Não utilizar caracteres especiais, como: ?, /, :, @, #, ...
  • Não utilizar nomes iguais para representar variáveis diferentes.
  • Usar nomes coerentes.

Comunicado Importante!!!

     Venho por meio deste comunicado informar com grande prazer, que a partir da semana que vem (por volta do dia 23 à 25/02), estaremos disponibilizando no site (no menu "código-fontes"), os primeiros código-fontes em linguagem "C".
     Se você já trabalha com esta linguagem ou outra (contanto que seja, C, C# ou JAVA), nos mande seu codigo fonte atravéz do e-mail citado abaixo, e o tenha publicado aqui no site.

     Instruções para envio do seu código-fonte:

     Envie seu codigo fonte em anexo. Não esquecendo de colocar seu nome, cidade e estado (para a publicação no site).
     E-mail: vinicius_5_8@hotmail.com     
    (Administrador/Proprietário do Blog).

Continuidade à Introdução ao Algoritmo

E aí galerinha, tudo bem com vocês??
Acabei tendo alguns problemas mas hoje estou aqui dando continuidade a nossas aulas de algoritmo. Bons Estudos!!!

Introdução a Lógica
O filósofo grego Aristóteles é considerado o criador da logica. No entanto ele não a chamava assim, denominava a “razão”. O termo lógica só passou a ser utilizado mais tarde.
A palavra “lógica” é originaria do grego “logos”, que significavam linguagem  racional.

Michaelis: Lógica é a analise das formas e leis do pensamento, mas não se preocupa com a produção do pensamento, mas não se preocupava com a produção do pensamento, quer dizer, não se preocupa com o conteúdo do pensamento, mas sim com a forma deste, isto é, com a maneira pela qual em pensamento ou uma ideia são organizadas e apresentadas, possibilitando que cheguemos a uma conclusão por meio do encadeamento dos argumentos.Uso da lógica aplicada à informática.
A logica é aplicada em diversas ciências, tais como a informática, a psicologia, e a física.
Na informática e na computação, aplica-se a todas as suas áreas, para a construção e funcionamento do hardware e software.
Introdução aos Algoritmos
Um algoritmo é uma sequencia lógica de instruções que devem ser seguidas para a resolução de um problema ou para a execução de uma tarefa. Os algoritmos são amplamente, utilizados nas disciplinas ligadas à área de ciências exatas, tais como: matemática, física, química, informática, entre outros.
Tipos de Algoritmos
Podemos utilizar várias formas para a representação de algoritmos. Dentre as mais conhecidas estão:
  • Descrição Narrativa;
  • Fluxograma convencional;
  • Pseudocódigo (Portugol);
Descrição Narrativa
Utilização da linguagem natural para a resolução de problemas.
  • Gera ambiguidade;
  • Imprecisão;
Exemplo:
Quando uma dona de casa prepara um bolo, segue uma receita, que nada mais é do que um algoritmo em que cada instrução é um passo a ser seguido para que o prato fique pronto com sucesso.
  • Bata quatro claras em neve.
  • Adicione duas xicaras de açúcar.
  • Adicione duas xicaras de farinha de trigo, quatro gemas, uma colher de fermentos e duas colheres de chocolate.
  • Bata por 3 minutos.
  • Unte uma assadeira com margarina e farinha de trigo.
  • Coloque o bolo para assar durante vinte minutos em temperatura média.

Introdução ao Algoritmo

O que é um algoritmo?
     Podemos definir algoritmo, como um conjunto de passos para a resolução de um problema específico.

     Veja o exemplo abaixo, de um algoritmo para a troca de uma lâmpada:     

          * Identificar a Lâmpada Queimada.
          * Colocar a escada.
          * Subir na escada.
          * Retirar a lâmpada.
          * Colocar a lâmpada queimada em cima da mesa.
          * Pegar uma lâmpada nova.
          * Coloca a lâmpada nova no lugar.
          * Guardar a escada.
     

     Veja outro exemplo de algorítmo, agora com finalidade de apertar um parafuso:     

          * Pegar a chave de fenda.
          * Colocar a chave no parafuso.
          * Rotacionar a chave para a direita (apertar).
          * Guardar a chave.
    Mais para frente, veremos como aplicar isso a um programa. Mas lembrando, você não depende do computador para criar um algoritmo, tudo deve estar sempre em primeiro lugar, na sua cabeça.
   
("Nunca dependa do computador para criar um algoritmo!" - Cristiano P. Martins.)

Primeiro Dia de Aula! Moleza???

O primeiro dia de aula como sempre não é tão aproveitado como sempre, não é? Não, não. Na UNIJALES nós aproveitamos todas as aulas como se fosse qualquer outro dia letivo normal.
    Claro que com algumas conversas do tipo "estou querendo conhecer vocês", trotes normais como em toda faculdade, e novos amigos.
    Só para se ter uma idéia, as duas primeiras aulas foram de "Comunicação e Expressão" com a Professora Luiza, e as duas ultimas de "Inglês Instrumental", com a Professora Sonia. Todas elas muito legais, competentes e interativas com os alunos.

    Considero esta, uma faculdade de pulso, onde não se perde tempo em começar a aprender!

    Parabéns "UNIJALES"!!! Nota 10!!!
    Um abraço a toda a turma da Sala 8, e fiquem com Deus!